Канаста

Канаста, игра из семейства румми, была самой популярной американской игрой в начале 1950-х годов.

Дикие карты

Джокеры и двойки являются дикими. Дикая карта объединяется только с натуральными картами и становится картой того же ранга.

Жеребьевка

Партнерские отношения могут быть определены путем вытягивания карт из колоды. Игрок, вытянувший самую старшую карту, имеет право выбора места, играет первым в первой раздаче и имеет в качестве партнера игрока, вытянувшего вторую по старшинству карту. При розыгрыше карты ранжируются: A (старшая), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Джокеры недействительны. При розыгрыше только масти: пики (старшие), червы, бубны, трефы. Игроки, вытянувшие одинаковые карты или джокеров, должны вытянуть еще раз. Игрок, вытянувший более одной карты или одну из четырех карт с обоих концов колоды, должен вытянуть еще раз. Партнеры сидят друг напротив друга.

Тасовка и разрезание

Первым сдает игрок, сидящий справа от того, кто вытянул самую старшую карту. После этого очередь сдавать карты переходит по часовой стрелке. Любой желающий игрок может перетасовать колоду, при этом дилер имеет право тасовать последним. После тасовки колода разрезается игроком, сидящим слева от дилера.

Сдача

Дилер раздает 11 карт лицом вниз каждому игроку по одной, по часовой стрелке, начиная с противника слева и заканчивая собой.

Неразданный остаток пачки кладется лицом вниз в центр стола, становясь колодой, а верхняя карта переворачивается лицом вверх рядом с ней. Если верхняя карта — джокер, двойка или тройка, то на нее переворачивают одну или несколько дополнительных карт, пока не появится «натуральная» карта (четверка или выше).

Красные тройки

Игрок, обнаруживший в своей руке красную тройку, должен в свой первый ход положить ее на стол лицевой стороной вверх и взять замену из запаса. Игрок, взявший красную тройку из запаса, также кладет ее на стол лицевой стороной вверх и берет замену. Наконец, игрок, который берет стопку сброса и находит в ней красную тройку, должен положить ее на стол лицом вверх, но не тянет замену.

Каждая красная тройка имеет бонусную ценность в 100 очков, но если у одной стороны есть все четыре красные тройки, то они считаются по 200, или 800 в сумме. Стоимость красных троек начисляется стороне, сделавшей скрещивание, или списывается со счета стороны, не сделавшей скрещивания, когда рука заканчивается.

Цель игры

Основной целью игры является составление мелов — комбинаций из трех или более карт одного ранга — с помощью или без помощи диких карт. (Последовательности не являются действительными комбинациями).

Ход игры

Первым играет игрок, сидящий слева от дилера. После этого очередь играть меняется по часовой стрелке (влево). Каждый ход состоит из жеребьевки, спаривания (по желанию) после жеребьевки и сброса, который завершает ход игрока.

Когда наступает очередь игроков, игрок всегда имеет право вытянуть верхнюю карту из колоды. Или, если игрок желает, он может вместо этого (с учетом ограничений, описанных в разделе «Взятие стопки сброса») взять верхнюю карту из стопки сброса, чтобы использовать ее в слиянии; сделав это, он должен взять остальную часть стопки сброса.

Все сброшенные карты кладутся в одну кучу рядом с инвентарем (на верхнюю карту, если она все еще там), и куча сброшенных карт должна храниться в расправленном виде, за исключением случаев, указанных ниже.

Мельды

Мельда считается действительной, если она содержит не менее двух натуральных карт одного ранга — от туза до четверки включительно — и не более трех диких карт. Джокеры и двойки никогда не могут быть составлены отдельно от натуральных карт. Набор из трех или четырех черных троек (без диких карт) может быть составлен только тогда, когда игрок выходит из игры.

Чтобы засчитать плюс, мелирование должно лежать на столе лицом вверх во время хода игрока. Все карты, оставшиеся в руке после окончания игры, даже если они образуют мели, считаются минусом.

Игрок может выкладывать сколько угодно карт одного или разных рангов, формируя новые или добавляя карты к предыдущим. (Но см. ограничения по «Выходу из игры»). Все карты товарищества кладутся перед одним из партнеров. Партнер может делать мели в том ранге, который уже был сделан соперниками, но не может делать два разных меля одного ранга.

Игрок может добавлять дополнительные карты к мели своей стороны, при условии, что мели остаются действительными (имеют не более трех диких карт). Он не может добавлять карты в мели соперников.

Канасты

Мельница, состоящая из семи или более карт, включая как минимум четыре натуральные карты (называемые «базой»), является канастой. В дополнение к очкам за карты, за канасту начисляется бонус в размере 500 очков за натуральную или «чистую» канасту (не имеющую диких карт) и 300 очков за смешанную канасту (имеющую от одной до трех диких карт).

Завершенная канаста складывается в квадрат: красная карта сверху обозначает натуральную канасту, а черная — смешанную. Дополнительные карты могут быть добавлены к канасте для подсчета очков, но они не влияют на бонус — за исключением того, что дикая карта, добавленная к натуральной канасте, уменьшает ее до смешанной канасты (а черная карта заменяет красную карту, которая ранее была сверху).

Минимальный счет. Каждая карта имеет фиксированную стоимость в очках, как показано ниже:
Каждый джокер 50
Каждая двойка 20
Каждый туз 20
Каждая K, Q, J, 10, 9, 8 10
Каждая 7, 6, 5, 4 и черная 3 5

Первая сдача товарищества (его «начальная» сдача) должна соответствовать минимальному количеству, которое зависит от накопленного счета этой стороны на тот момент, как показано ниже:
Накопленный счет (в начале сделки) Минимальный счет
Минус 15
От 0 до 1 495 50
1,500 — 2,995 90
3,000 или более 120

Счет меша — это суммарная стоимость карт в меше. Для достижения минимума игрок может сделать два или более разных меша. Если игрок берет сброшенную стопку, то верхняя карта, но никакая другая не может быть засчитана для выполнения требования. Бонусы за красные тройки и канасты не учитываются при подсчете минимума.

После того, как сторона сделала свой начальный сброс, любой из партнеров может сделать любой правильный сброс без учета минимального количества.

Замораживание стопки сброса

Куча отбросов замораживается против стороны до того, как эта сторона сделала свой начальный майнд. Начальный розыгрыш размораживает ее для обоих партнеров, при условии, что она не будет заморожена снова, как описано ниже.

Стопка сброса замораживается, когда красная тройка превращается в открытую карту, или если дикая карта или черная тройка превращается в открытую карту или сбрасывается. (Самая нижняя замораживающая карта стопки переворачивается набок, чтобы обозначить замораживание).

Размораживание кучи выброшенных карт

Замороженная куча отбросов размораживается только тогда, когда ее берут. Если на вершине стопки выброшенных карт лежит дикая карта или черная тройка, то перед тем, как взять стопку, на вершину стопки должна быть сброшена хотя бы одна натуральная карта. Затем игрок может взять эту карту (и стопку) только с помощью натуральной пары того же ранга из своей руки. Прежде чем прикоснуться к сброшенной стопке, игрок должен показать эту пару (вместе с любыми дополнительными картами, если это необходимо для выполнения минимального количества карт для начального меда).

Взятие стопки сброса

Если стопка сброса не заморожена напротив своей стороны, игрок может взять ее: a) с помощью натуральной пары, совпадающей с верхней картой, как указано выше; или b) соединив верхнюю карту с одной подходящей натуральной картой и одной дикой картой из своей руки; или c) добавив верхнюю карту к уже имеющемуся на столе меду.

Взяв и перепутав верхнюю сброшенную карту, как описано выше, игрок берет оставшуюся часть стопки в руку и может перепутать некоторые или все дополнительные карты по своему усмотрению.

Стопка сброшенных карт никогда не может быть взята, если ее верхняя карта — дикая карта, черная тройка или красная тройка.

Информация

Игрок может:
1) Изучить стопку сброса во время своего первого хода, прежде чем сбросить карту.
2) Обратить внимание на правильный минимальный счет, необходимый, если его партнер делает начальное сложение.
3) Напоминать партнеру о необходимости объявить красные тройки или разыграть замены.
4) Переворачивают шестую карту мельда крест-накрест, чтобы показать, что для завершения канасты нужна еще одна карта. Когда наступает его очередь играть, игрок имеет право получить информацию: а) о минимальном количестве карт или счете (в начале раздачи) любой из сторон; б) о количестве карт у любого игрока; и в) о количестве карт, оставшихся в запасе. Если рука игрока уменьшилась до одной карты, он может объявить об этом.

Выход из игры

Игрок выходит из игры, когда он избавляется от последней карты в своей руке, сбросив или слив ее, при условии, что его сторона слила хотя бы одну канасту или он завершил канасту во время выхода из игры. При невыполнении этого требования игрок должен оставить в руке хотя бы одну карту. Когда игрок выходит из игры, рука заканчивается, и результаты обеих сторон подсчитываются.

При выходе игроку не обязательно делать сброс; он может соединить все свои оставшиеся карты.

Игрок, у которого в руке осталась только одна карта, не может брать стопку сброса, если в ней только одна карта.

Разрешение на выход

Если игрок видит, что он может выйти, до или после розыгрыша, он может сказать: «Партнер, можно мне выйти?». Партнер должен ответить «Да» или «Нет», и этот ответ является обязательным. Прежде чем ответить, партнер может получить информацию, указанную в разделе «Информация» (см. выше).

Игрок не может спрашивать «Партнер, могу ли я выйти?» после того, как сдал любую карту или сообщил о намерении взять стопку сброса. Однако он может выйти, не спрашивая разрешения.

Скрытая рука

Игрок выходит «скрыто», когда он за один ход разыгрывает всю свою руку, включая хотя бы одну канасту, не сделав при этом предыдущего розыгрыша и не добавив ни одной карты к розыгрышам, сделанным его партнером. Если партнер не сделал начального мелирования, игрок должен выполнить минимальный счет (без бонуса за канасту), если он взял стопку сброса, но не должен этого делать, если он взял карту из запаса.

Исчерпание запаса

Если игрок вытянул последнюю карту из запаса и это красная тройка, он должен раскрыть ее. После этого игрок не может ни соединять, ни сбрасывать, и игра заканчивается.

Если последняя карта запаса не является красной тройкой, игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок по очереди берет сброшенную карту, и он должен сделать это, если она совпадает с медом на его стороне и колода не заморожена. (Единственное исключение — однокарточная рука не может брать однокарточную стопку сброса). Игрок не обязан брать отброшенную стопку, чтобы сформировать новое сочетание. Игра заканчивается, если игрок не может взять сброс или законно отказывается его брать.

Как вести счет

Подсчет очков в игре Базовый счет определяется путем суммирования всех применимых элементов в следующем порядке:
За каждую натуральную канасту 500
За каждую смешанную канасту 300
За каждую красную тройку 100
(Все четыре красные тройки считаются за 800)
За выход в свет 100
За скрытый (дополнительный) выход 100

Счет партнера за раздачу — это значения всех карт, которые были смешаны, минус значения карт, оставшихся в обеих руках. Другими словами, итоговая оценка стороны за сделку — это чистая сумма ее базовой и очковой оценок. (Она может быть и минусовой.)

Счет должен быть записан на листе бумаги, разделенном на две колонки, по одной для каждой стороны. (Обычно колонки обозначаются «Мы» и «Они»). В каждой записи должны быть указаны баллы предыдущей сделки, а также накопленные суммы (которые определяют начальное требование по спариванию).

Сторона, которая первой наберет 5 000 очков, выигрывает партию. Последняя сделка разыгрывается, даже если очевидно, что одна или обе стороны наверняка достигли 5 000. Бонус за победу в игре не предусмотрен; перевес в победе определяется разницей итоговых сумм.

 

Добавить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *.

*
*
You may use these <abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr> tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>